เกมิฟิเคชั่น หรือ Gamification คืออะไร?

ในปัจจุบัน การฝึกอบรมบุคลากรถือเป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับบริษัทต่าง ๆ เพื่อส่งเสริมทักษะของพนักงานให้สอดคล้องกับความต้องการขององค์กรมากขึ้น โดยเทคนิคหนึ่งที่ได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อย ๆ คือ การนำรูปแบบของเกม (Gamification) มาปรับใช้ ไม่ว่าจะเป็น การสะสมคะแนน การกำหนดภารกิจ หรือของรางวัลจูงใจ เพื่อช่วยเปลี่ยนการเรียนรู้แบบเดิม ๆ ให้สนุก เข้าถึงง่าย และกระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมมากขึ้น

Key Point

บทความนี้ไม่ได้อธิบายเพียงนิยามของเกมิฟิเคชั่น แต่ครอบคลุมองค์ประกอบทั้ง 5 ข้อที่ทำให้เกมิฟิเคชั่นทำงานได้จริง หลักฐานงานวิจัยระดับ meta-analysis ที่ยืนยันผลต่อการเรียนรู้ ตัวอย่างการใช้ในงานพัฒนาบุคลากร และปัจจัยที่ควรพิจารณาก่อนลงมือ เพื่อออกแบบให้ความสนุกนำไปสู่ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่วัดได้

เกมิฟิเคชั่น หรือ Gamification คืออะไร?

Gamification คืออะไร?

Gamification (เกมิฟิเคชั่น) คือการนำกลไกและองค์ประกอบของเกม เช่น เป้าหมาย ภารกิจ คะแนน และรางวัล มาใช้ในบริบทที่ไม่ใช่เกม เช่น การเรียนรู้และฝึกอบรม เพื่อกระตุ้นความสนใจ การมีส่วนร่วม และแรงจูงใจของผู้เรียน

สิ่งที่ทำให้เกมิฟิเคชั่นต่างจากการเล่นเกมทั่วไป คือกลไกทุกอย่างถูกออกแบบให้ผูกกับเป้าหมายการเรียนรู้โดยตรง กลไกที่องค์กรนิยมใช้ ได้แก่ คะแนนสะสมและเหรียญตราเมื่อเรียนจบแต่ละบท ระดับขั้นที่ปลดล็อกเนื้อหาถัดไป ตารางลำดับคะแนนระหว่างทีม และภารกิจประจำสัปดาห์ที่เชื่อมกับงานจริง ทั้งหมดนี้ช่วยสร้างบรรยากาศการเรียนที่ดีและทำให้เนื้อหาที่ซับซ้อนเข้าใจได้ง่ายขึ้น

5 องค์ประกอบหลักของ Gamification มีอะไรบ้าง?

องค์ประกอบหลัก 5 ข้อของ Gamification
  1. เป้าหมาย (Goal)
  2. กฎกติกา (Rules)
  3. ความขัดแย้ง ความร่วมมือ และการแข่งขัน (Conflict, Competition or Cooperation)
  4. เวลา (Time)
  5. รางวัล (Rewards)
Key Point

แรงจูงใจที่ยั่งยืนเกิดจากการทำงานร่วมกันของทั้ง 5 องค์ประกอบ โดยมีเป้าหมายที่ชัดเจนและกติกาที่ยุติธรรมเป็นรากฐาน ก่อนต่อยอดด้วยการแข่งขันและรางวัล การออกแบบให้ครบทุกองค์ประกอบจึงให้ผลลัพธ์ที่มั่นคงกว่าการเลือกใช้เพียงข้อใดข้อหนึ่ง

1. เป้าหมาย (Goal)

เป้าหมายหรือวิธีการเอาชนะเกม จะช่วยให้ผู้เรียนมองไปในทิศทางเดียวกันว่า ควรทำอย่างไรเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ อาจมีการเพิ่มภารกิจย่อย (Task) หรือเป้าหมายรองเพื่อให้ผู้เรียนต้องสะสมก่อนจะไปถึงเป้าหมายหลัก

2. กฎกติกา (Rules)

ทุกเกมจำเป็นต้องมีกฎกติกาที่ชัดเจน ไม่ว่าจะเป็นวิธีการเล่น เงื่อนไข ข้อห้ามต่าง ๆ รวมถึงวิธีให้คะแนนและการมอบรางวัล เพื่อสร้างความยุติธรรมให้กับผู้เรียน

3. ความขัดแย้ง ความร่วมมือ และการแข่งขัน (Conflict, Competition or Cooperation)

บทบาทในเกมเป็นปัจจัยสำคัญที่กระตุ้นให้ Gamification ตอบโจทย์สำหรับผู้เรียนได้เป็นอย่างดี เช่น การสร้างความขัดแย้งเชิงบวกผ่านการแข่งขัน การส่งเสริมการแข่งขันเพื่อเพิ่มศักยภาพ รวมถึงการสร้างความร่วมมือระหว่างผู้เรียน

4. เวลา (Times)

การกำหนดระยะเวลาในกิจกรรมแบบ Gamification ช่วยสร้างแรงผลักดันให้ผู้เรียนบริหารจัดการเวลาได้อย่างมีประสิทธิภาพ และทดสอบไหวพริบในการแก้ปัญหาเฉพาะหน้า

5. รางวัล (Rewards)

เมื่อผู้เรียนบรรลุเป้าหมายที่กำหนด จะได้รับสิ่งตอบแทน เช่น คะแนนสะสม ของที่ระลึก หรือประกาศนียบัตร นอกจากนี้อาจใช้ตารางลำดับคะแนน (Leaderboards) เพื่อกระตุ้นแรงจูงใจในการแข่งขัน

ตัวอย่างการสะสมคะแนนจากกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Gamification
ตัวอย่างการสะสมคะแนนจากกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Gamification

Gamification มีความสำคัญต่อการเรียนรู้อย่างไร?

สถิติน่ารู้

งานวิจัย meta-analysis ของ Sitzmann (University of Colorado Denver) ตีพิมพ์ในวารสาร Personnel Psychology ซึ่งสังเคราะห์ผลการศึกษา 65 ชิ้น พบว่าผู้เรียนที่ฝึกอบรมผ่านเกมจำลอง (simulation games) มีความรู้เชิงข้อเท็จจริงสูงกว่ากลุ่มเปรียบเทียบ 11% ความรู้เชิงกระบวนการสูงกว่า 14% และคงความรู้ไว้ได้มากกว่า 9% (Sitzmann, 2011, Personnel Psychology) สอดคล้องกับ meta-analysis ยุคหลังของ Clark และคณะที่ยืนยันผลเชิงบวกของเกมดิจิทัลต่อผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ (Clark et al., 2016, Review of Educational Research)

1. เพิ่มความสนใจและการมีส่วนร่วม (Engagement)

การประยุกต์ใช้องค์ประกอบของเกมในเนื้อหา ช่วยเพิ่มความสนุกและความน่าติดตามให้กับกระบวนการเรียนรู้ การออกแบบภารกิจที่มีระดับความยากเหมาะสม ช่วยให้ผู้เรียนรู้สึกท้าทายโดยไม่ยากเกินไป

2. กระตุ้นแรงจูงใจ (Motivation)

กลไกของ Gamification เช่น การสะสมแต้ม การแข่งขัน หรือการได้รับรางวัล ช่วยกระตุ้นแรงจูงใจให้รู้สึกอยากเอาชนะและบรรลุเป้าหมาย

3. ส่งเสริมการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning)

Gamification ส่งเสริมให้ผู้เรียนต้องลงมือทำ ตัดสินใจ และแก้ปัญหาด้วยตัวเองอย่างต่อเนื่อง ทำให้เกิดการเรียนรู้แบบ Active Learning อย่างแท้จริง

4. เพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้

เกมิฟิเคชั่นยังช่วยส่งเสริม Personalized Learning ที่ปรับให้เข้ากับความเชี่ยวชาญและความสนใจของผู้เรียนแต่ละคน ทำให้เรียนรู้ได้ตามจังหวะของตนเอง

ตัวอย่างการใช้ Gamification ในการพัฒนาบุคลากร

สิ่งที่ควรรู้

ทั้งสามตัวอย่างเรียงจากรูปแบบที่เริ่มได้ทันทีในงานอบรม ไปจนถึงรูปแบบที่ต้องมีระบบรองรับการสะสมคะแนนต่อเนื่อง องค์กรที่มีแพลตฟอร์มการเรียนรู้อยู่แล้วสามารถใช้ครบทั้งสามรูปแบบเพื่อเสริมกันได้

1. จัดอบรมผ่านเกมการเรียนรู้

Gamification ช่วยลดความน่าเบื่อและความเป็นทางการของงานสัมมนา ทำให้พนักงานรู้สึกตื่นเต้น พร้อมเปิดรับความรู้ผ่านกิจกรรมที่ส่งเสริมการทำงานเป็นทีม

2. ส่งเสริมการเรียนรู้แบบแบ่งระดับ

การแบ่งระดับขั้นหรือคะแนน จะช่วยกระตุ้นให้พนักงานตื่นตัวกับการเรียนรู้มากขึ้น เพื่อผลักดันตัวเองให้เลื่อนขั้นไปสู่อีกระดับ

3. แจกของรางวัล เพื่อสร้างแรงจูงใจ

การมอบของรางวัลให้กับผู้เรียนที่ผ่านเกณฑ์ ช่วยกระตุ้นความสนใจ การมีส่วนร่วม และแรงจูงใจในการทำภารกิจให้สำเร็จ

ปัจจัยที่ควรคำนึงถึงก่อนนำ Gamification มาใช้ในองค์กร

Quick Take

ก่อนเริ่ม ควรตอบ 3 คำถามนี้ให้ชัด ต้องการส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้แบบใด วัดผลด้วยตัวชี้วัดไหน และผู้เรียนแต่ละกลุ่มตอบสนองต่อกลไกใดต่างกันอย่างไร คำตอบทั้งสามข้อคือรากฐานที่ทำให้การลงทุนใน Gamification มีผลลัพธ์รองรับอย่างชัดเจน

  1. 1. กำหนดเป้าหมายการเรียนรู้

    ก่อนเริ่มออกแบบ ต้องระบุให้ชัดเจนว่าต้องการแก้ปัญหาอะไร หรือส่งเสริมพฤติกรรมใด และต้องมีตัวชี้วัด (KPIs) ที่ชัดเจน

  2. 2. ทำความเข้าใจผู้เรียน

    พนักงานมีความหลากหลาย ทั้งอายุ ตำแหน่ง ประสบการณ์ และแรงจูงใจที่แตกต่างกัน การออกแบบ Gamification ที่ดีควรผสมผสานกลไกที่ตอบสนองแรงจูงใจที่หลากหลาย

  3. 3. สร้างสมดุลการเรียนรู้

    ไม่ควรมีเพียงแค่ความสนุกสนานเท่านั้น ต้องออกแบบให้มีความสมดุลระหว่างความสนุกและความรู้

  4. 4. ทดสอบและปรับปรุงเนื้อหา

    ควรนำไปทดสอบกับกลุ่มตัวอย่างเพื่อประเมินผลทั้งด้านความสนใจ การมีส่วนร่วม และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

  5. 5. ต่อยอดการเรียนรู้

    ควรพัฒนาเนื้อหาที่สามารถใช้งานได้ในระยะยาว ปรับปรุงให้ทันสมัยอยู่เสมอ และสร้างกระบวนการเรียนรู้ที่มีความหลากหลาย

Expert Insight

จากการติดตั้งฟีเจอร์เกมิฟิเคชั่นในระบบ e-Learning ให้องค์กรจริง ปัจจัยที่ตัดสินความสำเร็จมักไม่ใช่ความซับซ้อนของกลไก แต่คือการกระตุ้นให้พนักงานมีส่วนร่วมอย่างสม่ำเสมอ ทั้งผ่านรางวัลและการสื่อสาร องค์กรที่ประกาศ Leaderboard และมอบรางวัลตามรอบที่กำหนดไว้อย่างเคร่งครัด จะรักษาการมีส่วนร่วมของผู้เรียนได้ต่อเนื่องและยาวนาน ส่งผลให้การพัฒนาบุคลากรด้วยเกมิฟิเคชั่นมีประสิทธิภาพและเห็นผลชัดเจน

FROG GENIUS ในฐานะผู้นำด้านการพัฒนา Educational Solution นำเสนอระบบ LMS ที่ผสมผสานแนวคิด Gamification เข้ากับการเรียนรู้ มาพร้อมกับฟีเจอร์สะสมแต้ม (Point) และเหรียญ (Coin) ที่ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในระบบ e-Learning ขององค์กรมากขึ้น พร้อมระบบ Point Management และ Point Redeem

Demo Request

คำถามที่พบบ่อย (FAQ)

Gamification ต่างจาก Game-based Learning อย่างไร?
Gamification นำกลไกของเกม เช่น คะแนน ระดับ และรางวัล มาครอบกิจกรรมการเรียนรู้ปกติ ส่วน Game-based Learning ใช้ตัวเกมเป็นสื่อการสอนโดยตรง ผู้เรียนเรียนรู้ผ่านการเล่นเกมนั้นทั้งชิ้น ทั้งสองแนวทางใช้ร่วมกันได้ตามวัตถุประสงค์ของหลักสูตร
Gamification เหมาะกับการอบรมเนื้อหาแบบใดที่สุด?
เหมาะที่สุดกับเนื้อหาที่ต้องเรียนต่อเนื่องหรือฝึกซ้ำ เช่น หลักสูตรออนไลน์แบบเก็บสะสม การอบรม Compliance ประจำปี และการฝึกทักษะที่วัดความคืบหน้าเป็นระดับได้ ส่วนเนื้อหาเชิงลึกที่เน้นการอภิปราย เช่น กลยุทธ์ผู้บริหาร เหมาะกับการใช้เกมเป็นตัวเสริมประกอบหลักสูตร
มีงานวิจัยรองรับผลของ Gamification หรือไม่?
มี งาน meta-analysis ของ Sitzmann ที่สังเคราะห์การศึกษา 65 ชิ้นพบว่าการอบรมผ่านเกมจำลองเพิ่มความรู้เชิงข้อเท็จจริง 11% ความรู้เชิงกระบวนการ 14% และการคงความรู้ 9% เมื่อเทียบกับวิธีปกติ โดยผลจะดีที่สุดเมื่อเกมถูกออกแบบให้ผู้เรียนมีบทบาทเชิงรุกและเข้าถึงได้ไม่จำกัดครั้ง
เริ่มใช้ Gamification ในองค์กรต้องลงทุนอะไรบ้าง?
เริ่มเล็กได้จากกิจกรรมในห้องอบรมโดยแทบไม่มีต้นทุนเพิ่ม เมื่อต้องการผลต่อเนื่องจึงลงทุนระบบที่รองรับการสะสมคะแนน ระดับ และรางวัลอัตโนมัติ เช่น ระบบ LMS ที่มีฟีเจอร์เกมิฟิเคชั่นในตัว พร้อมกำหนดงบรางวัลและเจ้าภาพดูแลรอบการแจกให้ชัดเจน
จะวัดความสำเร็จของ Gamification อย่างไร?
วัดสองชั้น ชั้นแรกคือพฤติกรรมการเรียน เช่น อัตราการเรียนจบหลักสูตร ความถี่การเข้าระบบ และการมีส่วนร่วมในกิจกรรม ชั้นที่สองคือผลลัพธ์ เช่น คะแนนทดสอบก่อนหลัง และการนำไปใช้ในงานจริง เทียบกับช่วงก่อนใช้เกมิฟิเคชั่นหรือกลุ่มที่ไม่ได้ใช้
เขียนโดย

Ronnachai Ariyathamthavorn

Chief Operating Officer, บริษัท ฟร็อกดิจิตอล กรุ๊ป จำกัด
วางแผนและวางกลยุทธ์ และบริหารดูแลการดำเนินงานขององค์กร
MBA, Chulalongkorn University | Pharm.D., Silpakorn University