เกมิฟิเคชั่น หรือ Gamification คืออะไร?

 

ในปัจจุบัน การฝึกอบรมบุคลากรถือเป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับบริษัทต่าง ๆ เพื่อส่งเสริมทักษะของพนักงานให้สอดคล้องกับความต้องการขององค์กรมากขึ้น โดยเทคนิคหนึ่งที่ได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อย ๆ คือ การนำรูปแบบของเกม (Gamification) มาปรับใช้ ไม่ว่าจะเป็น การสะสมคะแนน การกำหนดภารกิจ หรือของรางวัลจูงใจ เพื่อช่วยเปลี่ยนการเรียนรู้แบบเดิม ๆ ให้สนุก เข้าถึงง่าย และกระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมมากขึ้น
บทความนี้จะพาไปรู้จักว่า Gamification คืออะไร มีองค์ประกอบใดบ้าง และสามารถนำไปใช้ในการพัฒนาทักษะ หรือสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพได้อย่างไรบ้าง
 

เกมิฟิเคชั่น หรือ Gamification คืออะไร?

เกมิฟิเคชั่น หรือ Gamification คือ การนำเทคนิคและองค์ประกอบของเกม เช่น การตั้งเป้าหมายในการเรียนรู้ หรือของรางวัลต่าง ๆ เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ สร้างบรรยากาศในการเรียนที่ดี รวมถึงช่วยให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจเนื้อหาที่ซับซ้อนได้ง่ายขึ้น

 

5 องค์ประกอบหลักของ Gamification มีอะไรบ้าง?

Gamification (เกมิฟิเคชั่น) มีองค์ประกอบหลัก ๆ ที่องค์กรควรทำความเข้าใจ เพื่อให้การอบรมเป็นไปตามวัตถุประสงค์มากที่สุด ดังนี้

1. เป้าหมาย (Goal)

เป้าหมายหรือวิธีการเอาชนะเกม จะช่วยให้ผู้เรียนมองไปในทิศทางเดียวกันว่า ควรทำอย่างไรเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ ซึ่งอาจเป็นการแก้โจทย์ปัญหา ตอบคำถามให้ถูกต้อง หรือทำคะแนนให้ได้ตามที่ผู้สร้างเกมกำหนดไว้ นอกจากนี้ เพื่อไม่ให้ผู้เรียนจบการเรียนรู้เร็วเกินไป อาจมีการเพิ่มภารกิจย่อย (Task) หรือเป้าหมายรองเพื่อให้ผู้เรียนต้องสะสมก่อนจะไปถึงเป้าหมายหลัก

2. กฎกติกา (Rules)

ทุกเกมจำเป็นต้องมีกฎกติกาที่ชัดเจน ไม่ว่าจะเป็นวิธีการเล่น เงื่อนไข ข้อห้ามต่าง ๆ รวมถึงวิธีให้คะแนนและการมอบรางวัล ทั้งนี้เพื่อสร้างความยุติธรรมให้กับผู้เรียน ลดโอกาสในการเข้าใจผิดจากข้อกำหนดที่คลุมเครือ

3. ความขัดแย้ง ความร่วมมือ และการแข่งขัน (Conflict, Competition or Cooperation)

บทบาทในเกมเป็นปัจจัยสำคัญที่กระตุ้นให้ Gamification เป็นกลยุทธ์ที่ตอบโจทย์สำหรับผู้เรียนได้เป็นอย่างดี เช่น การสร้างความขัดแย้งเชิงบวกผ่านการแข่งขันกับฝ่ายตรงข้าม การส่งเสริมการแข่งขันเพื่อเพิ่มศักยภาพของผู้เรียนและเพื่อนร่วมทีมในการเอาชนะคู่แข่ง รวมถึงการสร้างความร่วมมือระหว่างผู้เรียนเพื่อให้บรรลุเป้าหมายร่วมกัน

4. เวลา (Times)

การกำหนดระยะเวลาในการจัดกิจกรรมแบบ Gamification คือ วิธีหนึ่งที่ช่วยสร้างแรงผลักดันให้ผู้เรียนหมั่นฝึกฝนตนเองและบริหารจัดการเวลาได้อย่างมีประสิทธิภาพ การจับเวลายังสามารถสร้างสถานการณ์ที่กดดัน เพื่อทดสอบไหวพริบ รวมถึงทักษะการแก้ปัญหาเฉพาะหน้าของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี

5. รางวัล (Rewards)

เมื่อผู้เรียนสามารถบรรลุเป้าหมายที่กำหนดไว้เรียบร้อยแล้ว จะได้รับสิ่งตอบแทนตามที่ผู้สร้างเกมกำหนด อาทิ คะแนนสะสม ของที่ระลึก หรือประกาศนียบัตรรับรองการผ่านหลักสูตร นอกจากนี้ อาจมีการใช้ตารางลำดับคะแนน (Leaderboards) เพื่อกระตุ้นให้เกิดแรงจูงใจในการแข่งขันและพยายามทำคะแนนให้ได้สูงตามเป้าหมาย

 

 

Gamification (เกมิฟิเคชั่น) มีความสำคัญต่อการเรียนรู้อย่างไร?

ด้วยรูปแบบที่มีความน่าสนใจ Gamification คือ หนึ่งในกลยุทธ์ที่ถูกออกแบบมาเพื่อสร้างการเรียนรู้ที่มีคุณภาพมากขึ้น โดยมีคุณสมบัติเด่น ดังนี้

  • เพิ่มความสนใจและการมีส่วนร่วม (Engagement)

การประยุกต์ใช้องค์ประกอบของเกมในเนื้อหา ช่วยเพิ่มความสนุกและความน่าติดตามให้กับกระบวนการเรียนรู้ นอกจากนี้ การออกแบบภารกิจที่มีระดับความยาก, ง่าย และเหมาะสม ยังช่วยให้ผู้เรียนรู้สึกท้าทาย โดยไม่ยากเกินไปจนท้อ หรือไม่ง่ายเกินไปจนน่าเบื่อ อีกทั้งยังทำให้ผู้เรียนมองว่าการเรียนรู้ไม่ใช่เรื่องจำเจอีกต่อไป

  • กระตุ้นแรงจูงใจ (Motivation)

กลไกของ Gamification เช่น การสะสมแต้ม การแข่งขัน หรือการได้รับรางวัล ช่วยกระตุ้นแรงจูงใจให้รู้สึกอยากเอาชนะและบรรลุเป้าหมาย ส่งผลให้ผู้เรียนให้ความสำคัญกับเนื้อหามากขึ้น พร้อมทั้งรู้สึกถึงความก้าวหน้าและความสำเร็จ ซึ่งเป็นแรงผลักดันให้มุ่งมั่นปลดล็อกสิ่งใหม่ ๆ หรือไปให้ถึงเป้าหมายที่สูงกว่า

  • ส่งเสริมการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning)

Gamification ไม่ได้จำกัดแค่การรับข้อมูลเพื่อเรียนรู้เพียงเท่านั้น แต่ยังส่งเสริมให้ผู้เรียนต้อง ลงมือทำ ตัดสินใจ และแก้ปัญหาด้วยตัวเอง อย่างต่อเนื่อง ทำให้เกิดการเรียนรู้แบบ Active Learning อย่างแท้จริง ซึ่งแตกต่างจากการเรียนแบบ Passive Learning อย่างสิ้นเชิง โดยเน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้อย่างกระตือรือร้นและรอบด้าน

  • เพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้

เกมิฟิเคชั่นยังช่วยส่งเสริม Personalized Learning ที่ปรับให้เข้ากับความเชี่ยวชาญและความสนใจของผู้เรียนแต่ละคน ทำให้สามารถเรียนรู้ได้ตามจังหวะของตนเอง และยังช่วยลดความกลัวต่อความล้มเหลว โดยมองว่าความผิดพลาดคือโอกาสในการเรียนรู้ ทำให้ผู้เรียนกล้าที่จะทดลองและพัฒนาตนเองอย่างต่อเนื่อง

 

ตัวอย่างการใช้ Gamification (เกมิฟิเคชั่น) ในการพัฒนาบุคลากร 

บริษัทต่าง ๆ จำเป็นต้องมีการจัดอบรมพนักงานเพื่อเสริมทักษะให้สอดคล้องกับตลาดแรงงานหรือสิ่งที่องค์กรมองหา การประยุกต์ใช้กลไกแบบเกม จึงเป็นอีกหนึ่งวิธีที่ช่วยกระตุ้นความสนใจของพนักงานได้เป็นอย่างดี ดังนั้น องค์กรจึงควรเข้าใจว่าการพัฒนาบุคลากรด้วย Gamification มีอะไรบ้าง และจะนำไปใช้ในการพัฒนาบุคลากรอย่างไรให้เกิดผลลัพธ์สูงสุด

  • จัดอบรมผ่านเกมการเรียนรู้

Gamification ช่วยลดความน่าเบื่อและความเป็นทางการของงานสัมมนาทั่วไป ทำให้พนักงานรู้สึกตื่นเต้น พร้อมเปิดรับความรู้และประสบการณ์ผ่านกิจกรรมที่ส่งเสริมการทำงานเป็นทีม อีกทั้งยังเปิดโอกาสให้แลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกัน เพื่อนำไปใช้ในการแข่งขันกับผู้อื่น จึงช่วยให้การเรียนรู้ทักษะใหม่ ๆ เป็นเรื่องที่เข้าถึงได้ง่ายขึ้น

  • ส่งเสริมการเรียนรู้แบบแบ่งระดับ

โดยทั่วไปแล้ว พนักงานแต่ละคนจะมีความสามารถและความสนใจในการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน การประยุกต์ใช้กลไกแบบเกม เช่น การแบ่งระดับขั้นหรือคะแนน จะช่วยกระตุ้นให้พนักงานตื่นตัวกับการเรียนรู้มากขึ้น เพื่อผลักดันตัวเองให้เลื่อนขั้นไปสู่อีกระดับให้ได้ สิ่งนี้ช่วยสร้างแรงจูงใจภายใน รวมถึงส่งเสริมการแข่งขันเชิงบวกและการเรียนรู้ร่วมกัน ซึ่งนำไปสู่ประสิทธิภาพการเรียนรู้และพัฒนาทักษะที่สูงขึ้นในองค์กร

  • แจกของรางวัล เพื่อสร้างแรงจูงใจ

การมอบของรางวัลให้กับผู้เรียนที่ผ่านเกณฑ์การประเมินในการเรียนรู้ จะช่วยกระตุ้นความสนใจ การมีส่วนร่วม ความอยากเรียนรู้ รวมถึงแรงจูงใจในการทำภารกิจให้สำเร็จ นอกจากนี้ ยังช่วยสร้างแรงผลักดันและความอยากเอาชนะให้กับผู้เรียนที่ยังไม่ผ่านเกณฑ์ เพื่อพัฒนาผลงานให้ดีขึ้น ซึ่งส่งผลให้การอบรมมีประสิทธิภาพตามที่องค์กรต้องการได้

 

ปัจจัยที่ควรคำนึงถึงก่อนนำ Gamification มาใช้ในองค์กร

แม้การนำ Gamification มาใช้ในองค์กรจะช่วยให้การเรียนรู้เข้าถึงได้ง่ายขึ้น แต่หากต้องการให้ได้ประสิทธิภาพสูงสุด ควรพิจารณาปัจจัยต่อไปนี้

กำหนดเป้าหมายการเรียนรู้

ก่อนเริ่มออกแบบ Gamification ต้องระบุให้ชัดเจนว่าต้องการแก้ปัญหาอะไร หรือต้องการส่งเสริมพฤติกรรมใด เช่น ต้องการ เพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ของพนักงาน หรือกระตุ้นการมีส่วนร่วมในโครงการใหม่ๆ และต้องมีตัวชี้วัด (KPIs) ที่ชัดเจนเพื่อประเมินความสำเร็จ

ทำความเข้าใจผู้เรียน

พนักงานในองค์กรมีความหลากหลาย ทั้งอายุ ตำแหน่ง ประสบการณ์ และแรงจูงใจที่แตกต่างกัน การเข้าใจกลุ่มเป้าหมายจะช่วยให้การออกแบบ Gamification ตอบโจทย์ความต้องการของพวกเขาได้ดีที่สุด นอกจากนี้ พนักงานแต่ละคนอาจมีแรงจูงใจที่แตกต่างกัน บางคนชอบความท้าทายและการเรียนรู้ หรือบางคนชอบรางวัลและการแข่งขัน การออกแบบ Gamification ที่ดีจึงควรผสมผสานกลไกที่ตอบสนองแรงจูงใจทั้งสองประเภท

สร้างสมดุลการเรียนรู้

แม้ว่า Gamification คือรูปแบบการเรียนการสอนที่สนุกสนานและน่าสนใจ แต่ไม่ควรมีเพียงแค่การสันทนาการเท่านั้น เพราะอาจทำให้ผู้เรียนไม่ได้รับประโยชน์เต็มที่ ดังนั้น องค์กรควรออกแบบการเรียนการสอนให้มีความสมดุลระหว่างความสนุกสนานและความรู้ เพื่อให้ผู้เรียนไม่เบื่อและมีแรงจูงใจในการเรียนรู้ต่อไป

ทดสอบและปรับปรุงเนื้อหา

เมื่อพัฒนาเนื้อหาเสร็จแล้ว ควรนำไปทดสอบกับกลุ่มตัวอย่างเพื่อประเมินผลว่า Gamification ที่ออกแบบมีผลต่อผู้เรียนมากน้อยเพียงใด ทั้งในด้านความสนใจ การมีส่วนร่วม และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน นอกจากนี้ควรรับฟังข้อเสนอแนะจากผู้เรียนเพื่อนำมาปรับปรุงและยกระดับการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น

ต่อยอดการเรียนรู้

การทำ Gamification ที่ดี นอกจากการออกแบบให้ดึงดูดและน่าสนใจแล้ว ควรพัฒนาเนื้อหาที่สามารถใช้งานได้ในระยะยาว โดยต้องปรับปรุงให้ทันสมัยอยู่เสมอ อีกทั้งควรพิจารณาโอกาสในการต่อยอด เพื่อสร้างกระบวนการเรียนรู้ที่มีความหลากหลาย และมีประสิทธิภาพอย่างต่อเนื่อง

 

โดยสรุปแล้ว Gamification คือการประยุกต์ใช้ระบบหรือกลไกของเกม เพื่อสร้างสรรค์องค์ความรู้หรือสื่อการเรียนการสอนให้น่าสนใจยิ่งขึ้น มีเป้าหมายหลักในการกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนาน พัฒนาทัศนคติเชิงบวกต่อการเรียนรู้ รวมถึงช่วยเพิ่มศักยภาพของพนักงานในองค์กรได้อย่างเป็นรูปธรรม ทั้งนี้ การออกแบบระบบ Gamification ที่มีประสิทธิภาพควรพิจารณาจากหลายปัจจัยสำคัญ อาทิ วัตถุประสงค์ของการฝึกอบรมหรือกลุ่มเป้าหมายเป็นหลัก

 

FROG GENIUS ในฐานะผู้นำด้านการพัฒนา Educational Solution เพื่อความสำเร็จขององค์กรอย่างยั่งยืน เรานำเสนอ Learning Manangement System (ระบบ LMS) ที่ผสมผสานแนวคิด Gamification เข้ากับการเรียนรู้ มาพร้อมกับฟีเจอร์สะสมแต้ม (Point) และเหรียญ (Coin) ที่ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในระบบ e-Learning ขององค์กรมากขึ้น ทั้งการเข้าเรียน การอ่านบทความ หรือการทำกิจกรรมอื่นๆ นอกจากนี้ยังมีคุณสมบัติ Point Management (การจัดการแต้ม) และ Point Redeem (การแลกแต้ม) พร้อมระบบแจ้งเตือนการสะสมแต้มจากกิจกรรมต่าง ๆ 

เพื่อให้องค์กรสร้างวัฒนธรรมการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง เพิ่มการมีส่วนร่วมของพนักงาน และพัฒนาทักษะ (Upskill/Reskill) ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ให้ FROG GENIUS เป็นเครื่องมือสำคัญที่จะนำพาองค์กรของคุณก้าวสู่ยุค Digital Transformation อย่างมั่นคงและแข็งแกร่ง

Related Article